Сделать стартовой Добавить в закладки
lisomania.net
  • home
  • register
  • rules
  • addn
  • forum
» » Основа перевода игр
   Онлайн
Сейчас на сайте: 2
Гостей: 1
Пользователи: 
- отсутствуют
Роботы: 


 Последние посетители: 
NN137
FORTE
Kariya
disik
   Партнёры
» ЛисоМания
   Информация
Добро пожаловать на ЛисоМанию. На этом сайте Вы найдете все об играх PlayStation One (All games PSONE / PS / PSX): описания, коды, прохождения, так же сможите сравнить разные версии перевода игр, выбрав для себя лучшую локализацию и получить другую полезную информацию.

Отмечают день рождения:

jugen (17), Василий 96 (18), Shukketsu (20), Foxin (21), maks7i7 (21), Вася1996 (21), sasha5921 (23), MARSHAL (25), Skvall-vladimir (25), spellweaver (26), 12341241234 (27), Александр Т. (27), 007aragorn (27), Ddfldfvgdf (28), kigl (28), ivmido (29), VitaliyH (30), WANO (30), Silvestrov (34), Jekaev (35), ivan-1- (35), Shadow Hamster (36), _=МАКС=_ (38), sobiratel78 (39)

Поздравляем! Всего самого наилучшего!


Календарь новостей

«    Август 2017    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
 
 
 
 
 
 
 

Основа перевода игр


Основа перевода игр
Основа перевода игр
Описание:
Многие пользователи на форуме задают мне вопрос: "Как переводить игры?" Скажу, ответ на этот вопрос не так прост. Ведь, по сути, к каждой игре свой подход, свои программы.
В этой статье я постараюсь поделиться своими знаниями, которые я накапливал годами. Самое главное в переводе это усидчивость. Взялись переводить игру, и делайте. Делайте, пока что-то не выйдет. Существует много разных форумов (в том числе и наш), где вы можете попросить помощи. Но не думайте, что если вы кинули название игры, которую захотите переводить, то все набежали и за вас все сделали. Увы. Максимум вам могут указать направление, в котором нужно "копать". На первых этапах перевода вашими основными помощниками будут ГУГЛ и ЯНДЕКС. Если вы не научитесь искать и выбирать из большого количества информации ту, которая нужна вам, то будет очень трудно. К тому же если поискать, то большая часть старых игр уже взломана, и можно найти всякие программы и распаковщики.
Это, так сказать, пролог. Если вы его дочитали до конца и со мной согласны, то приступим к делу. Сразу оговорюсь, я даю основу направления перевода игр, а остальное вам придется искать. Вот некоторые программы из моего арсенала (ссылка ), которые могут вам пригодится... Берем игру (или образ игры). Если игра консольная, распаковываем все файлы в отдельную папочку. Если игра компьютерная, то устанавливаем. В этой статье я не рассматриваю взлом игр. Разработчики всячески пытаются защитить свой продукт от взлома. Так что этот пункт опускаем. Теперь перед нами встает несколько задач:
1 - Найти шрифт;
2 - Найти текст;
3 - Выдернуть шрифт (перерисовать и вставить назад);
4 - Выдернуть текст (перевести и вставить назад).
Начнем с шрифта. Его не всегда просто найти. Анализируем файлы. Если это один файл большого размера - то это скорей всего псевдо архив (или просто архив). Вам надо найти смещения и распаковать данный архив, или же бороздите инет в поисках распаковщика.
Обыскиваем наши распакованные файлы на предмет файлов типа font.*, *.fnt, если вы нашли такие файлы, то вам повезло, значит, в них скорей всего находится шрифт. У компа такие файлы имеют расширение TGA, PSI, PIC, PNG, и т.д.  У компьютерных игр шрифт обычно делается графическим файлом. Вы просто можете найти специальный редактор (фотошоп с дополнительными плагинами) под этот формат и отредактировать.
Куда сложней обстоят дела с консолями. Там берется или системный шрифт консоли (например ПСП), или шрифт делается 2х,4х,8х битной текстуркой. Даже если вы найдете шрифт, достать будет его не так просто. Но благо в интернете полно тайловых редакторов. Запускаем тайловый редактор и начинаем "шерстить" подозрительные файлы. Если шрифт не запакован (это еще одна премудрость разработчиков), то вы его скорей всего найдете. Это основа. Справедливо также заметить, что иногда шрифт лежит в запускных файлах. Так что не ленитесь. Смотрите все подозрительные файлы, и вы будете вознаграждены.
Теперь поговорим сугубо о ПСП. Если в образе псп содержится папка MODULE, а в папке лежит файл libfont.prx, значит 99% что шрифт системный. О том, как найти путь к нему поговорим в другой раз. Скажу только, что путь по кусочкам собирается из файла или файлов.
Для псп основной графический формат *.tim. Но не всегда там лежит шрифт. Чаще всего картинки, загрузочные экраны и другая хрень.
Будем считать, что вы, в конце концов, справились и нашли шрифт, перерисовали и запихнули обратно. Мне, например, очень нравится когда шрифт состоит из нескольких шрифтов. Например: Английский - японский, английский - французский и т.д. Ведь не секрет, что английский алфавит 26 букв, а русский 33 - для полноценного фанского (любительского) перевода нам нужно будет найти место, куда запихнуть недостающие буквы. Вот поэтому я люблю, когда в игре присутствуют японские символы, ведь любой японский алфавит (Катакана, Хирагана) содержит 52 символа. Это значит, что мы можем запихнуть весь алфавит, не трогая (не перерисовывая) английский шрифт. А значит, некоторые названия мы можем написать на английском. Такие как ключевые кнопки, например - START, некоторые предметы, не поддающиеся переводу, марки оружия, ну и т.д. И еще после того как найдете шрифт, попробуйте найти те байты, где меняется ширина шрифта. Замечу, что не всегда можно найти ширину, иногда она бывает моноширная и просто вшита в игру. Для того чтобы найти ширину шрифта, берете HEX редактор, кидаете на него исследуемый файл и начинаете искать. "Что искать?" - спросите вы, постараюсь в двух словах объяснить. Вы нашли шрифт и открыли его в тайловом редакторе. Считаем ширину букв в пикселях (точках). Например, ширина равна 8 пикселей. Добавляем 1 пиксель на промежуток между буквами и начинаем искать строчку такого типа $0909090909. Ухищрения могут быть разные, может использоваться только ширина букв, может промежуток быть 2 пикселя, а может ширина быть написана через $00 байт. Типа такого $09000900090009. Ищите и будете вознаграждены. Допустим, мы нашли строчку $09090909. Теперь изменяем байты в меньшую или в большую сторону, например, пишем вместо $09090909 - $0F0F0F0F0F. Сохраняем и запускаем игру. Смотрим на буквы, есть ли какие изменения. Если изменения есть - буква стала шире. То радуемся - мы нашли ширину символов. Если нет, то продолжаем искать. Справедливо заметить, что ширина обычно лежит или в файле со шрифтом или в запускном файле, но бывают исключения. Думаю, со шрифтом мы разобрались, теперь перейдем к тексту.
Запускаем игру и доходим до места диалога героев. Делаем скриншот текста. Например, текст будет таким: "This brat just won't wake up". В интернете много разных программ для поиска текста сразу по нескольким файлам. Я для этого использую Total Сommander. Загоняешь строчку в поиск и начинаешь искать. Если вы нашли текст, то значит, у игры стандартная кодировка и перевести ее вам не составит проблем. Некоторые разработчики меняют кодировку. Начинают, например, с $00 или $0C, я считаю это самый простой способ защиты от взлома. Конечно, присутствуют и более сложные методы: кодирование, шифрование, сжатие, уникод (пример: $A0B0C0 – то есть буква идет через байт $00). Чтобы лезть в перевод таких игр, вы должны сначала набраться опыта на простеньких играх. Часто в играх используются поинтеры. Это указатели на куски текста, которые надо выводить. Он может указывать как на слово, так и на целое предложение. Ну, собственно все статья подходит к концу, и хочу добавить один важный момент. Прежде чем разбирать игру убедитесь, что она не защищена. Это очень просто сделать. Например, измените какой-нибудь рисунок или текст. Если игра не зависнет - можете смело переводить. Для перевода на первых порах используйте Круптар (тяжеловат в освоении) или Translhextion16c (немного подглючивает и с файлами больше 10 мег не работает). Можно конечно и переводить в HEX редакторе (если игра содержит не больше 10 слов), иначе переводить игру будешь всю жизнь. Можно переводить и в нашем редакторе. Я его старался сделать максимум универсальным(т.е чтоб подходил для перевода большинства игр.). Я советую заняться изучением программирования и начать писать свои редакторы. Это упростит и повысит скорость перевода в 100 и более раз.

 



Рейтинг: 

  • 100

Просмотров: 2482

Коментариев: 0

Автор: Lis5131


Теги: Основа, перевода, статья


html-cсылка на публикацию:
 BB-cсылка на публикацию:
Ссылка на публикацию:

Похожие новости:
Ready 2 Rumble Boxing Ready 2 Rumble Boxing
Ready 2 Rumble Boxing Год выпуска: 1999 г Жанр: спорт Издательство: Midway Описание: Как же не повезло боксерам, но повезло вам. Имея приставку, диск с игрой и контроллер, можно абсолютно безболезненно набить виртуальную

Harvest Moon: Back to Nature Harvest Moon: Back to Nature
Harvest Moon: Back to Nature Год выпуска: 2000 г Жанр: Симулятор Издательство: Natsume Описание: Хотелось ли вам стать фермером? ... А вот мне хотелось. Знаю, сейчас это может показаться странным (даже для меня самого), но

Разные утилиты Разные утилиты
Утилиты     Сдесь находятся разные утилиты для работы с PSX образами    

Crash Bandicoot Crash Bandicoot
Crash Bandicoot Год выпуска: 1996 г Жанр: платформер Издательство: Naughty Dog Описание: Где-то на территории Австралии сумасшедший учёный Dr. Neo Cortex проводит в своей кошмарной лаборатории опыты над пойманным зверьком,

PEC ver 3.2.2 PEC ver 3.2.2
PEC ver 3.2.2 PEC это взломщик кодов на PSX в виде редактора памяти и плагина для ePSX. Коды для взломщика кодов от PSX полностью работоспособны на PEC. Позволяет вводить коды Game Shark непосредственно во время игры. Имеет



   
 
  Информация  
 
   
 
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

 
   
     

Главная  |   Статистика  |   Контакты  |   Форум